N煎ログブログ

n番煎じと言っても過言ではない今更な、でも個人的に躓いたUnityやUE4等での開発についての云々を書いていきます

2017-01-01から1年間の記事一覧

【UE4】C++でExecuteConsoleCommand実行関数ライブラリBP作ってみた

目次 目次 C++で書こうと思ったきっかけ C++(UE4)は友達! 怖くないよ! staticでselfピンを無くす ExecuteConsoleCommandはどこにある? WorldContextObjectとは メタデータ指定子 出来た! C++で書こうと思ったきっかけ UE4 のブループリントしばらく使っ…

【UE4】4.18以降での被破壊メッシュの作成方法

目次 目次 4.18から仕様が少し変わったようです 4.18からプラグインになった まとめ 4.18から仕様が少し変わったようです 「被破壊メッシュ作りたいなー」と思い、メッシュを右クリックして「被破壊メッシュを作成」を探していた所... ...ない 無いんです。…

【UE4】大量のフラグが存在する場合の管理方法

目次 目次 大量のフラグ変数は死の予兆 UE4AnswerHub神 使ってみました ちなみに まとめ 余談 大量のフラグ変数は死の予兆 『フラグ』:ゲーム制作には無くてはならない存在 ですよね? しかしゲームの規模が大きくなるに従って使用したいフラグも増えていき…

【UE4】PlayerController削除の仕方と注意すべきこと

目次 目次 削除したくなった理由 生成したPlayerControllerは確保しろ! 「GetPlayerControllerで取得できないのなら初めから確保しておけば無問題」 まとめ 削除したくなった理由 マルチプレイ対応ゲームを実際に制作してみて、「CreatePlayer」にて生成し…

【UE4】スキル使用時等の複数のアニメーションを単一のステートで管理する方法

目次 目次 はじめに アニメーションシーケンスに渡すアニメーションを変数化 どう使うか まとめ はじめに UE4にはアニメーションをステートマシンで遷移させる仕組みがありますが、この機能をそのまま使用して複数のアニメーションを管理しようとした場合、…

Unreal Engine 4 Fukuoka 勉強会(第一回)で登壇してきました

7/1に開催されたこちら atnd.org の勉強会に、UE4ぷちコン用ゲームを制作する際に用いた技術の解説を行いました。 内容は「インターフェース」と「イベントディスパッチャー」です。 個人的にも少し分かりづらかった内容だったので復習出来て登壇する側とし…

複数のフラグを1つの変数のみで管理する

目次 目次 はじめに フラグとは? フラグ情報は一つに [フラグ] = [ON or OFF] = [2通り] = [0 or 1] 0と非0 フラグの2進数化 フラグ情報へのアクセス フラグの作成(フラグを立てる) フラグの格納 フラグの比較 フラグの削除(フラグを折る) まとめ はじめに …

【Unity5】エディタ拡張を複数のクラスに渡って記述する方法

目次 目次 はじめに 処理を分けたい時の問題点 問題1.処理クラス:拡張クラス=1:1 の仕様? 問題2.「serializedObject」の罠 解決策 問題1解決策.一括定義とC#のPropertyの活用 問題2解決策.引数で渡す メリット デメリット まとめ 関連記事 は…

GGJ2017に参加してきました

目次 目次 GGJとは? GGJでは『テーマ』が存在する こんなものを作りました DL GGJとは? GGJ(Global Game Jam)とは年に一回、世界各地で同時開催されるゲームジャムです。各会場では限られた時間の中で、参加者が開発のアイデアを集め、小規模なチームを形…