【UE4】大量のフラグが存在する場合の管理方法
目次
大量のフラグ変数は死の予兆
『フラグ』:ゲーム制作には無くてはならない存在
ですよね?
しかしゲームの規模が大きくなるに従って使用したいフラグも増えていき、管理する量が多くなっていき...
こんなことに...(ヒィッ
まだ少ないので良い(良くない)ですが、これが20,30と仮に増えていった場合のことは考えたくありません...。
UE4AnswerHub神
UE4ならではの解決策がないか質問してみました。
大量のフラグが存在する場合の管理方法 - UE4 AnswerHub
『Set』!? なんぞ!!!
回答者様に教えていただいた以下サイトによると、
というものがあり、
データの中に何があって何がないかというのを管理するために使う物
だそうです。
Addで追加。Unionで合成。Contains Itemで存在確認。 等々なかなか便利そうです。
要は、
ある型の複数の値を1つの変数として扱う物
ざっくりしたイメージでこんな感じだと思います。
使ってみました
実際に使用してみた所(enum値を用意して使用しています)、
ア...アァ...(神を拝む姿勢
これ↓が、
こう↓
すっごいスッキリ!!
しかもアニメーション遷移の情報を今まで取ってた(依存関係強すぎ)のが不要になったおかげで依存関係を弱くすることが出来ました。
皆も使おう「Set」!
ちなみに
UE4にはBitmaskという仕組みがあり、Bit演算でフラグ管理することも出来ます。
今回私はまだ使用したことなかったSetを用いました。
Bit演算に関しては過去記事にて公開していますので参考までに。
まとめ
「Set」と呼ばれる変数で一括管理できる。
余談
「UE4 Set」と検索しても出てこないので苦労する