N煎ログブログ

n番煎じと言っても過言ではない今更な、でも個人的に躓いたUnityやUE4等での開発についての云々を書いていきます

UE4

【UE4】C++でExecuteConsoleCommand実行関数ライブラリBP作ってみた

目次 目次 C++で書こうと思ったきっかけ C++(UE4)は友達! 怖くないよ! staticでselfピンを無くす ExecuteConsoleCommandはどこにある? WorldContextObjectとは メタデータ指定子 出来た! C++で書こうと思ったきっかけ UE4 のブループリントしばらく使っ…

【UE4】4.18以降での被破壊メッシュの作成方法

目次 目次 4.18から仕様が少し変わったようです 4.18からプラグインになった まとめ 4.18から仕様が少し変わったようです 「被破壊メッシュ作りたいなー」と思い、メッシュを右クリックして「被破壊メッシュを作成」を探していた所... ...ない 無いんです。…

【UE4】大量のフラグが存在する場合の管理方法

目次 目次 大量のフラグ変数は死の予兆 UE4AnswerHub神 使ってみました ちなみに まとめ 余談 大量のフラグ変数は死の予兆 『フラグ』:ゲーム制作には無くてはならない存在 ですよね? しかしゲームの規模が大きくなるに従って使用したいフラグも増えていき…

【UE4】PlayerController削除の仕方と注意すべきこと

目次 目次 削除したくなった理由 生成したPlayerControllerは確保しろ! 「GetPlayerControllerで取得できないのなら初めから確保しておけば無問題」 まとめ 削除したくなった理由 マルチプレイ対応ゲームを実際に制作してみて、「CreatePlayer」にて生成し…

【UE4】スキル使用時等の複数のアニメーションを単一のステートで管理する方法

目次 目次 はじめに アニメーションシーケンスに渡すアニメーションを変数化 どう使うか まとめ はじめに UE4にはアニメーションをステートマシンで遷移させる仕組みがありますが、この機能をそのまま使用して複数のアニメーションを管理しようとした場合、…

Unreal Engine 4 Fukuoka 勉強会(第一回)で登壇してきました

7/1に開催されたこちら atnd.org の勉強会に、UE4ぷちコン用ゲームを制作する際に用いた技術の解説を行いました。 内容は「インターフェース」と「イベントディスパッチャー」です。 個人的にも少し分かりづらかった内容だったので復習出来て登壇する側とし…