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N煎ログブログ

n番煎じと言っても過言ではない今更な、でも個人的に躓いたUnityでの開発についての云々を書いていきます

GGJ2017に参加してきました

目次 目次 GGJとは? GGJでは『テーマ』が存在する こんなものを作りました DL GGJとは? GGJ(Global Game Jam)とは年に一回、世界各地で同時開催されるゲームジャムです。各会場では限られた時間の中で、参加者が開発のアイデアを集め、小規模なチームを形…

【Unity5】AC4系のようなカメラワークを再現する

目次 目次 前置き 何でまた今更こんな記事を? 注意事項 ACって? 本物のカメラワークはどんなの? 1. 準備する 1. 照準用オブジェクトを準備する 2. 照準用オブジェクトの追従先を準備する 3. カメラ追従用オブジェクトを準備する 2. 照準用オブジェクトを…

【Unity5】Sceneビューに任意にコメントを置けるアセットを開発しました

目次 目次 きっかけは突然に というわけで作りました。 使い方 きっかけは突然に ある時、Slackに「シーンにコメント付加できる拡張」と書かれているのを見て、「おっ作るか」と思い立ったのが約5時間前の出来事(現在7時過ぎ)。寝ろやーー というわけで作り…

【Unity5】Input Moduleを自作した話

目次 目次 前置き Input Moduleってなに? Input Moduleはつくれる どうやってInput ModuleはuGUIを判定しているのか? PointerEventDataを使う 前置き こちらの記事は Unity 2 Advent Calendar 2016 の17日目記事です。 前回は私自身の記事「【Unity5】VRゲ…

【Unity5】VRゲーム開発に役立つかもしれないアセットを二つ開発したので紹介と解説

目次 目次 前置き VRゲームを実際に作ってみて感じた個人的難点 1. デバッグ 2. 照準処理 アセットその1:VRDebugConsole 使ってみる 使い方 中身の話1:オブジェクトプール 中身の話2:Debug.Logの情報を取得する 中身の話3:オリジナルディレクティブ追…

【Unity5】超軽量な経路探索アルゴリズム

別記事で紹介した自作UnityAssetの「Advanced Missile」 isemito.hatenablog.com このAssetの処理の中には、障害物を回避するための自作経路探索アルゴリズムが入っています。今回はそのことについて書こうかと思います。 と言ってもすでにSlideShareにあげ…

【Unity5】初の個人製作VRゲームを作りました

以前(2015年)私はJapan VR Hackathon2015に参加させていただいたことがありました。 その際初めて触れたのがHTC Viveでした。 その際はあまりVR関連の処理に振れることが少なかったのですが、とある事情で再びViveのゲーム開発を行う機会が巡り、今度は個人…

【Unity5】ミサイルを簡単に作れるアセットを開発しました

ミサイル...いいですよね。 ゲーム作ってると、ミサイルとは言わなくとも何かしら飛翔する物体はあるもので、それらの挙動をいちいちプロジェクトごとに作り直したり、また微妙に違う挙動をさせたかったりすると色々と手間がかかります。 そこでこんなものを…

【Unity5】エディタ開発(拡張でない)において注意すべき事

皆さんエディタ拡張はしているでしょうか。 しかし今回ここで話すのはエディタ「拡張」ではなく「開発」についてです。 具体的には、エディタ上で編集した値の保存についてです。 全ての総称として「拡張」と呼ばれていますが、わかりにくいので、私的な区別…

【Unity5】名前指定でAddComponent

過去『AddComponent("クラス名")』でコンポーネントを追加することができましたが、既にそれは『[使用しないでください]』と注意されるように、使用することが禁じられています。 じゃあ名前文字列で指定して追加するにはどうすればよいかというと、『Type.G…