スクリプト
目次 目次 はじめに 結論 animCurveUUは何者 はじめに とある事情からanimCurveUUに対してキーを打ち込みたいなーと思ってたのですが、普通にショートカットSとかで打てるキーではないのでどうしたものかなーと思い悩んでいたところ、OpenMayaAPIを使えば行…
目次 目次 はじめに 実際に作ったもの はじめに ロボものの3Dモデルにはウェイト値って0か1でいいと思うんですよ(唐突)。 もちろんケーブル類とかは除いて、装甲の類とか、いわゆる変形させる予定のない「硬い」部分に関しての話です。 少なくとも現在私が直…
目次 目次 はじめに 実際に作ったもの はじめに 八耐で作りました(寝坊して15時位から参加しました)。 daihachitai.connpass.com Mayaで色々作っていて動作検証やバグの確認等している時に、それぞれのオブジェクトの動き等がぱっと見で全て見れない事に若干…
目次 目次 はじめに 今まではどう実装できたか? そもそも引数に記述されている内容の意味は? 「window.open」って? Unity(C#)でjavaScriptの関数を呼ぶ方法 書いてみる まとめ はじめに いつからか、UnityC#でjavaScriptの関数を呼び出す「Application.Ex…
目次 目次 はじめに スクリプト(delegate版) スクリプト(Action版) スクリプト(修正版) 使い方 AssetStoreにリリースしました! はじめに フェードイン / アウトはゲームを制作していく過程で導入するのは少なくないと思います。 しかしゲームを制作するたび…
目次 目次 C++で書こうと思ったきっかけ C++(UE4)は友達! 怖くないよ! staticでselfピンを無くす ExecuteConsoleCommandはどこにある? WorldContextObjectとは メタデータ指定子 出来た! C++で書こうと思ったきっかけ UE4 のブループリントしばらく使っ…
目次 目次 4.18から仕様が少し変わったようです 4.18からプラグインになった まとめ 4.18から仕様が少し変わったようです 「被破壊メッシュ作りたいなー」と思い、メッシュを右クリックして「被破壊メッシュを作成」を探していた所... ...ない 無いんです。…
目次 目次 大量のフラグ変数は死の予兆 UE4AnswerHub神 使ってみました ちなみに まとめ 余談 大量のフラグ変数は死の予兆 『フラグ』:ゲーム制作には無くてはならない存在 ですよね? しかしゲームの規模が大きくなるに従って使用したいフラグも増えていき…
目次 目次 削除したくなった理由 生成したPlayerControllerは確保しろ! 「GetPlayerControllerで取得できないのなら初めから確保しておけば無問題」 まとめ 削除したくなった理由 マルチプレイ対応ゲームを実際に制作してみて、「CreatePlayer」にて生成し…
目次 目次 はじめに アニメーションシーケンスに渡すアニメーションを変数化 どう使うか まとめ はじめに UE4にはアニメーションをステートマシンで遷移させる仕組みがありますが、この機能をそのまま使用して複数のアニメーションを管理しようとした場合、…
7/1に開催されたこちら atnd.org の勉強会に、UE4ぷちコン用ゲームを制作する際に用いた技術の解説を行いました。 内容は「インターフェース」と「イベントディスパッチャー」です。 個人的にも少し分かりづらかった内容だったので復習出来て登壇する側とし…
目次 目次 はじめに フラグとは? フラグ情報は一つに [フラグ] = [ON or OFF] = [2通り] = [0 or 1] 0と非0 フラグの2進数化 フラグ情報へのアクセス フラグの作成(フラグを立てる) フラグの格納 フラグの比較 フラグの削除(フラグを折る) まとめ はじめに …
目次 目次 はじめに 処理を分けたい時の問題点 問題1.処理クラス:拡張クラス=1:1 の仕様? 問題2.「serializedObject」の罠 解決策 問題1解決策.一括定義とC#のPropertyの活用 問題2解決策.引数で渡す メリット デメリット まとめ 関連記事 は…
目次 目次 前置き 何でまた今更こんな記事を? 注意事項 ACって? 本物のカメラワークはどんなの? 1. 準備する 1. 照準用オブジェクトを準備する 2. 照準用オブジェクトの追従先を準備する 3. カメラ追従用オブジェクトを準備する 2. 照準用オブジェクトを…
目次 目次 きっかけは突然に というわけで作りました。 使い方 きっかけは突然に ある時、Slackに「シーンにコメント付加できる拡張」と書かれているのを見て、便利そうだと話が立ったのがきっかけ。思い立ったが吉日。 というわけで作りました。 github.com…
目次 目次 前置き Input Moduleってなに? Input Moduleはつくれる どうやってInput ModuleはuGUIを判定しているのか? PointerEventDataを使う 前置き こちらの記事は Unity 2 Advent Calendar 2016 の17日目記事です。 前回は私自身の記事「【Unity5】VRゲ…
目次 目次 前置き VRゲームを実際に作ってみて感じた個人的難点 1. デバッグ 2. 照準処理 アセットその1:VRDebugConsole 使ってみる 使い方 中身の話1:オブジェクトプール 中身の話2:Debug.Logの情報を取得する 中身の話3:オリジナルディレクティブ追…
別記事で紹介した自作UnityAssetの「Advanced Missile」 isemito.hatenablog.com このAssetの処理の中には、障害物を回避するための自作経路探索アルゴリズムが入っています。今回はそのことについて書こうかと思います。 と言ってもすでにSlideShareにあげ…
皆さんエディタ拡張はしているでしょうか。 しかし今回ここで話すのはエディタ「拡張」ではなく「開発」についてです。 具体的には、エディタ上で編集した値の保存についてです。 全ての総称として「拡張」と呼ばれていますが、わかりにくいので、私的な区別…
過去『AddComponent("クラス名")』でコンポーネントを追加することができましたが、既にそれは『[使用しないでください]』と注意されるように、使用することが禁じられています。 じゃあ名前文字列で指定して追加するにはどうすればよいかというと、『Type.G…