N煎ログブログ

n番煎じと言っても過言ではない今更な、でも個人的に躓いたUnityやUE4等での開発についての云々を書いていきます

アルゴリズム

【Maya】animCurveUUにキーを打つ方法

目次 目次 はじめに 結論 animCurveUUは何者 はじめに とある事情からanimCurveUUに対してキーを打ち込みたいなーと思ってたのですが、普通にショートカットSとかで打てるキーではないのでどうしたものかなーと思い悩んでいたところ、OpenMayaAPIを使えば行…

【Maya】全ジョイントのスキンウェイトを閾値で二値化するツール作りました

目次 目次 はじめに 実際に作ったもの はじめに ロボものの3Dモデルにはウェイト値って0か1でいいと思うんですよ(唐突)。 もちろんケーブル類とかは除いて、装甲の類とか、いわゆる変形させる予定のない「硬い」部分に関しての話です。 少なくとも現在私が直…

【Maya】Transformだけを一覧化するツールを作りました

目次 目次 はじめに 実際に作ったもの はじめに 八耐で作りました(寝坊して15時位から参加しました)。 daihachitai.connpass.com Mayaで色々作っていて動作検証やバグの確認等している時に、それぞれのオブジェクトの動き等がぱっと見で全て見れない事に若干…

【Unity2018】WebGLで外部ブラウザを新規ウィンドウで開く方法

目次 目次 はじめに 今まではどう実装できたか? そもそも引数に記述されている内容の意味は? 「window.open」って? Unity(C#)でjavaScriptの関数を呼ぶ方法 書いてみる まとめ はじめに いつからか、UnityC#でjavaScriptの関数を呼び出す「Application.Ex…

【Unity2017】フェードイン / アウトをUI含めて1スクリプトで制御する

目次 目次 はじめに スクリプト(delegate版) スクリプト(Action版) スクリプト(修正版) 使い方 AssetStoreにリリースしました! はじめに フェードイン / アウトはゲームを制作していく過程で導入するのは少なくないと思います。 しかしゲームを制作するたび…

【UE4】C++でExecuteConsoleCommand実行関数ライブラリBP作ってみた

目次 目次 C++で書こうと思ったきっかけ C++(UE4)は友達! 怖くないよ! staticでselfピンを無くす ExecuteConsoleCommandはどこにある? WorldContextObjectとは メタデータ指定子 出来た! C++で書こうと思ったきっかけ UE4 のブループリントしばらく使っ…

【UE4】大量のフラグが存在する場合の管理方法

目次 目次 大量のフラグ変数は死の予兆 UE4AnswerHub神 使ってみました ちなみに まとめ 余談 大量のフラグ変数は死の予兆 『フラグ』:ゲーム制作には無くてはならない存在 ですよね? しかしゲームの規模が大きくなるに従って使用したいフラグも増えていき…

【UE4】PlayerController削除の仕方と注意すべきこと

目次 目次 削除したくなった理由 生成したPlayerControllerは確保しろ! 「GetPlayerControllerで取得できないのなら初めから確保しておけば無問題」 まとめ 削除したくなった理由 マルチプレイ対応ゲームを実際に制作してみて、「CreatePlayer」にて生成し…

【UE4】スキル使用時等の複数のアニメーションを単一のステートで管理する方法

目次 目次 はじめに アニメーションシーケンスに渡すアニメーションを変数化 どう使うか まとめ はじめに UE4にはアニメーションをステートマシンで遷移させる仕組みがありますが、この機能をそのまま使用して複数のアニメーションを管理しようとした場合、…

Unreal Engine 4 Fukuoka 勉強会(第一回)で登壇してきました

7/1に開催されたこちら atnd.org の勉強会に、UE4ぷちコン用ゲームを制作する際に用いた技術の解説を行いました。 内容は「インターフェース」と「イベントディスパッチャー」です。 個人的にも少し分かりづらかった内容だったので復習出来て登壇する側とし…

複数のフラグを1つの変数のみで管理する

目次 目次 はじめに フラグとは? フラグ情報は一つに [フラグ] = [ON or OFF] = [2通り] = [0 or 1] 0と非0 フラグの2進数化 フラグ情報へのアクセス フラグの作成(フラグを立てる) フラグの格納 フラグの比較 フラグの削除(フラグを折る) まとめ はじめに …

【Unity5】エディタ拡張を複数のクラスに渡って記述する方法

目次 目次 はじめに 処理を分けたい時の問題点 問題1.処理クラス:拡張クラス=1:1 の仕様? 問題2.「serializedObject」の罠 解決策 問題1解決策.一括定義とC#のPropertyの活用 問題2解決策.引数で渡す メリット デメリット まとめ 関連記事 は…

【Unity5】AC4系のようなカメラワークを再現する

目次 目次 前置き 何でまた今更こんな記事を? 注意事項 ACって? 本物のカメラワークはどんなの? 1. 準備する 1. 照準用オブジェクトを準備する 2. 照準用オブジェクトの追従先を準備する 3. カメラ追従用オブジェクトを準備する 2. 照準用オブジェクトを…

【Unity5】Input Moduleを自作した話

目次 目次 前置き Input Moduleってなに? Input Moduleはつくれる どうやってInput ModuleはuGUIを判定しているのか? PointerEventDataを使う 前置き こちらの記事は Unity 2 Advent Calendar 2016 の17日目記事です。 前回は私自身の記事「【Unity5】VRゲ…

【Unity5】超軽量な経路探索アルゴリズム

別記事で紹介した自作UnityAssetの「Advanced Missile」 isemito.hatenablog.com このAssetの処理の中には、障害物を回避するための自作経路探索アルゴリズムが入っています。今回はそのことについて書こうかと思います。 と言ってもすでにSlideShareにあげ…

【Unity5】エディタ開発(拡張でない)において注意すべき事

皆さんエディタ拡張はしているでしょうか。 しかし今回ここで話すのはエディタ「拡張」ではなく「開発」についてです。 具体的には、エディタ上で編集した値の保存についてです。 全ての総称として「拡張」と呼ばれていますが、わかりにくいので、私的な区別…

【Unity5】名前指定でAddComponent

過去『AddComponent("クラス名")』でコンポーネントを追加することができましたが、既にそれは『[使用しないでください]』と注意されるように、使用することが禁じられています。 じゃあ名前文字列で指定して追加するにはどうすればよいかというと、『Type.G…